ポケモンカードを始めたての人に、特に闘デッキを使いたい人向け

【配分】

ジガルデEX4
レジロックEX3
メレシーBREAK2
メレシー3

バトルコンプレッサー2
まんたんのくすり2
ポケモンいれかえ2
かるいし2
ちからのハチマキ2
きあいのタスキ2
改造ハンマー1
はかせのてがみ1
びっくりメガホン1

バトルサーチャー4
プラターヌ博士4
コルニ4
N2
フラダリ2
クセロシキ1
オカルトマニア1

磁気嵐2
パラレルシティ2

ストロングエネルギー4
基本闘エネルギー7

【各種カード、枚数】

ジガルデEX

後攻1ターン目に技が撃てるのがこいつだけ、じゃんけんに勝ってメレシーを後攻1ターン目に失うリスクなどを考えて初手に出したいのはジガルデEXだけ。よって4投。
だいちのこどうは後攻1ターン目に出せる打点としてはかなり高い部類に入る(それでも行進とは比較にならないくらい低い)ので積極的に狙っていきたい。先行を取っても1エネ貼っておけば次のターンセルストームに繋げられる。
メレシーBREAKが2ターン目までに用意出来そうならば、壁にすることになる。但しメレシーBREAKは1エネで動くことが出来るので、エネをジガルデに貼ることは変わらない。

レジロックEX

コルニでハチマキと合わせれば3点の打点上昇になる。算数的には奇数=偶数+奇数なので盤面に1枚は出したい。HP40,80,120,160,200は偶数+偶数である。HP60,100,140,180,220は奇数+奇数である。体感としては後者のHP帯の方が多いと感じるため、やはり1枚は出したい。しかし初手には出したくないため3枚とした。ちなみに、3枚を終盤に並べることはある。
メレシーBREAKのダイヤモンドギフトが絶対加速なので、フラダリされた時に逃げることがすぐに出来なさそうな状況であればレジロックEXに加速する。
その流れでがんばんプレスは時々使う。弱くはない。自身に特性がかからないため、打点に注意。

メレシーBREAK/メレシー

ダイヤモンドギフトでジガルデEXを加速することが基本の動きであるが自身に加速することも可能なため、襷をつけて加速することもよくある。EXを2回で倒せるラインまで打点を引き上げれば、自身の特性と相まって凄まじい圧力をかけることとなる。パワージェムはダイヤモンドギフトで加速する先がない時に使う。自身にダイヤモンドギフトを使っていた場合はストロングエネルギーが複数ついていることが多く、打点はメガシンカも2撃となる域になる。
投入枚数はジガルデEXを出すためにメレシーを減らして3枚。メレシーBREAKはダイヤモンドギフトを1回宣言できるだけで安定するので、サイド落ちを考慮して2枚。
ダイヤモンドギフトを打つためだけの機械ではないことを意識すれば勝ちが近づく気がする。


バトルコンプレッサー

ダイヤモンドギフトの為のエネルギーを落とすため。メレシーが居る盤面でコルニでメレシーBREAKと一緒に持ってくる。またバトルコンプレッサーからバトルサーチャーに繋ぐことによって好きなサポートを手札に持ってくることが出来る。サイドに落ちていると困るので2枚。

まんたんのくすり

ジガルデEXを逃し、メレシーを前に出してダイヤモンドギフトをするタイミングで使いたい。またしっこくのやり等が蓄積したレジロックEX、ダイヤモンドギフトを打った後にタスキが残ったが発動条件を満たさなくなったメレシーBREAKなどにも使うことになる。1試合に2枚目を欲しいと感じた場面が多数あったため2枚。サイドに落ちても、試合の中終盤に拾えていると思う(多分)ので2枚で充分と感じた。

ポケモンいれかえ/かるいし

すでに他のポケモンのどうぐを貼っている状態のポケモン、特性フライトナイトを持つイベルタルを前にしたポケモン、マヒやねむりになってしまったポケモンを逃す為に採用。上記は全てかるいしでは逃すことができない。
対してかるいしを採用した意図は、いれかえの必要な状況ではなく、他のポケモンのどうぐを貼る予定がないポケモンに貼る為に採用。平たく言えばレジロックEXに貼るために採用。
それぞれ2枚ずつ採用することによって計4枚の交代負担の軽減ソースを手に入れた。

ちからのハチマキ

磁気嵐を出した状態で基本闘エネルギーを貼ったジガルデは、HP60のバケッチャに対して40しか出せないため、コルニで持ってこれる打点上昇のソースとして採用。また、メレシーBREAKにも打点上昇のソースとして使用できる。3枚目を入れるスペースと必要性が無かったと思うため2枚。

きあいのタスキ

一撃で気絶を狙ってくるデッキに対抗するための強力なカード。環境にはHP110をもつメレシーBREAKはもちろんの事、HP190をもつジガルデEXですら余裕で倒してくる敵がいる。そのため、搭載しておくことで相手にクセロシキやびっくりメガホンを要求したりでき、立ち回りを窮屈にすることが出来るように感じた。また、タスキで10耐えていれば、まんたんのくすりで快気できる。多くの場合はメレシー、メレシーBREAKに貼ることになった。2回に分けてきぜつを狙ってくる相手には貼ることが少ない。2枚あると安心できた。
気絶判定とダメージ計算は別なので、裁定をしっかり調べておいて理由をつけて相手に説明できるようにしておくとトラブルがなくて済む。

改造ハンマー

多くのポケモンが頼ることになる特殊エネルギーを除去できる非常に強力なカード。基本的に1枚しかエネルギーを手札から貼れないので、相手の1ターン1回の権利をふいにできる。コルニで持ってきてそのまま使えるのが非常に強力。1枚しか投入していないので適切なタイミングを見計らいたい。

はかせのてがみ

コルニで持ってこれるエネルギー。必ずエネルギーを張りたい序盤で、コルニさえあれば安全に2枚エネルギーを持ってこれる。手札にエネルギーがある時は無理に使う必要はなく、Nで流された時に同様にコルニで持ってこれるよう、温存したいカード。1枚のみの投入なので要所を見極めて使いたい。

びっくりメガホン

相手についているどうぐを剥がすことが出来る。相手のかるいし、ちからのハチマキ、かたいおまもり、とつげきチョッキを優先的に割っていきたい。また、闘魂のまわしをつけたポケモンが本来の最大HPを超えた時に最重要で割りたい。搭載数は1枚だけだが、必殺の一撃で状況を好転させるために使う。

バトルサーチャー

1枚しか入れてないサポートを複数回使えるため、重宝するグッズ。また、サポートに変わるグッズであるためコルニで持ってこれるのも強い。今回は1枚たりとも削る理由が無かったので4枚。

プラターヌ博士

ドロー関係のサポートでほとんどのデッキに入るサポート。手札を7枚まで補充出来るのもそうだが、手札を捨てることもダイヤモンドギフトの為のエネルギー補充の観点から恩恵が大きい。他のドロー関係のサポートよりも安定感があり、削る理由もないため4枚。

コルニ

闘タイプのポケモンを軸に据えたデッキならほぼ間違いなく採用したいカード。山札から有効なカードを2枚持ってこれるのは非常に強力。序盤の展開から中盤のビート、終盤の詰めまでをサポートしてくれるのは心強い。初手に欲しいカードの1枚なので4枚ガッチリ。

N

終盤の反撃にとても強力なカード。このカードを使って巻き返しを図る試合展開も少なくない。また、序盤に来てしまった終盤までに残しておきたいカードを山に戻しておけるカード。1枚では不安が残ったのと、初手に来て困らないサポートを10枚デッキに投入しておきたいことから2枚投入。

フラダリ

ベンチポケモンを引きずり出して相手を倒して勝ちという場面を作れる、勝ちを作る基本的なカード。中盤に相手の動きを軽く止めることにも使う。バトル場にいることで効果を発揮する特性を持つポケモンも居るので、それらの対策にも使用する。1枚サイドに落ちてもいい様に2枚。

クセロシキ

相手の特殊エネルギーを割ることで後続の育成に手間を取らせる事ができます。相手のグッズを割ることで打点を下げ、ジガルデEXの生存率を上げることができます。また、自身のきあいのタスキがダメージを受けてしまい発動しない時にクセロシキで割ることもあります。バトルサーチャーで使いまわせるので最低限の1枚。

オカルトマニア

このデッキを含めて、多くのデッキは特性に依存することで展開や打点の確保をしているため、覆されない特性消去は強力なサポートとなる。自分のメレシーやレジロックEXの特性も消えてしまうので、盤面をよく見てから使うことが大切。こたらもバトルサーチャーで使いまわせるので1枚。

磁気嵐

闘タイプに抵抗を持つポケモンに対して有効な打点を持つため。また、自分のデッキに入っているポケモンには抵抗を持っているポケモンがいないため臆さず貼ることができるのもよい。だいちのこどうの打点上昇の為にスタジアムを用意したい為2枚。

パラレルシティ

2種類の効果をそれぞれ使い分ける。弱点としている草タイプの打点を下げると同時に、自身のベンチにいるダメージカウンターの乗ったポケモンをトラッシュする。もしくは相手のベンチに増えたポケモンをトラッシュさせ、恩恵を減らすなど役立つタイミングは多い。磁気嵐と同様の理由で2枚。

ストロングエネルギー/基本闘エネルギー

デッキに入っている全てのポケモンが要求する闘エネルギーを発生する。初手にくる可能性が高ければ高いほど嬉しいのでなるべく多めに、かつ多すぎるとだぶつくので適切な塩梅が要求される。ストロングエネルギーは4枚から減らす必要なし。基本闘エネルギーは7枚で合わせて11枚確保している。大体は最初の7枚でエネルギーを引けていた。


採用しなかったカードについて

ルカリオEX

ジガルデEXを初手に出したいというデッキの方針上、余計なポケモンを投入したくないと感じた為。またスクリューブローで手札を補充しながら戦えるのは魅力ではあったが、それならルカリオEXを主軸に据えたデッキ構築にすればよいと考えたため採用を見送った。

ルチャブル

ルチャブルはEXポケモンに対して大ダメージを与えられるが、元々EXポケモンから技のダメージや効果を受けないメレシーが居るため重要度が低いと判断した。

あなぬけのヒモ

あなぬけのヒモは、逃げるのに必要なエネルギーが0枚のポケモン、例えばルチャブル、を投入している際に搭載しやすいカード。相手のポケモンを見てからベンチポケモンを出せるカードではあるが、逃げエネルギー0のポケモンを出すことで技を出す直前まで考えることができる。今回はルチャブルの採用を見送ったため、強さが感じられないものだった。しかし、かるいしをつけたポケモンが盤面にいるならその限りではない。

闘魂のまわし

たねポケモンの最大HPを40上げ、使う技のダメージを10上昇させるポケモンのどうぐである。耐久面の効果では、きあいのタスキの耐久力が上回っている。また、レジロックEXによって打点上昇が可能な為、採用を見送った。その他にも、相手のターン中に技を使わずサイドを取られてしまうことや、メレシーBREAKに貼っても効果を発揮しないことが採用を見送った理由に当てはまる。

ファイティングスタジアム

闘ポケモンがEXポケモンに与えるダメージが+20されるスタジアム。相手のEXポケモンを2回のセルストームで倒す際にこのカードが必要になる機会は結構少なく、逆に相手が闘デッキだった場合に利用されてしまうこともあったため枚数が0枚となった。

灼熱の大地

手札の基本闘/基本炎エネルギーを1枚捨て、山から2枚ドローできるスタジアム。手札の枚数に不足を感じることが少なかったのと、ファイティングスタジアム同様に相手に利用されてしまうことを嫌い0枚採用とした。


いろんな種類のカードをいれつつ、それらを複数枚入れたことによって柔軟に立ち回れるかと思います。相手の使うカードに合わせてアタッカーをジガルデEXにするかメレシーBREAKにするかを考えるところや、コルニで何を持ってくるかを考える練習をするデッキだと思います。慣れてきたらピン刺しグッズを増やしてみましょう。採用しなかったカードにも強いカードは混じっています。特に闘魂のまわしとか慣れてきたら使ってみると良いでしょう。

叩き台として、ジガルデEXデッキを複数購入した人に向けての記事でした。




実はこれ、環境読みとかした上で今日のメガバトルに持ち込みました。本当は闘魂のまわしミラーをとってデッキの魅力度をあげたかったのですが、プレイヤーがポンコツだったので叶いませんでした。長時間のプレイからの負けを2連続でして、疲弊した結果です。あと簡単なプレイミス多発させてました。出直してきます。



おわり

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